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Beste Gruppe in Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Gruppen-Setup für Ruins of Myth Drannor: vier Rollen, Gefährten-Slots und 25-Punkte-Builds laut verifizierten Quellen (redaktionell).

7.11.2026 Remaster 2026 RoMD Wiki Editors Zuletzt aktualisiert: 7.11.2026 8 Min. Lesezeit

FAQ

Was ist die beste Startgruppe in Ruins of Myth Drannor?
Community und 2026-Guides stimmen bei vier Erstellungs-Slots überein: Kämpfer (Front), Kleriker (Heilung und Turn Undead), Schurke (Open Lock, Disable Device, Search für Fallen) und Hexenmeister (offensive arkane Zauber). Steam listet weiterhin Vier-plus-zwei-Gruppenobergrenze.
Wie viele Charaktere steuerst du?
Beim New Game erstellst du bis zu vier Helden, dann kannst du Gefährten für zwei weitere Slots rekrutieren – sechs unter deiner Kontrolle (Sorcerer's Place FAQ; Steam-Store-Text, geprüft 2026-11-07).
Solltest du Start-Kleriker oder -Hexenmeister multiclassen?
GameTruth (2026-11-06) empfiehlt, beide früh einklassig zu lassen, damit Zauberfortschritt fokussiert bleibt. Multiclassing ist später möglich, aber ungleiche Stufen können 20-%-XP-Strafe auslösen (Original-Handbuch; im Remaster nicht verifiziert).
Ändern Volks-Boni die empfohlene Gruppe?
Menschen ohne Malus auf jede Klasse. Zwerg-Kämpfer (+2 Con, −2 Cha) und Halbling-Schurke (+2 Dex, −2 Str) sind häufige Alternativen; Zwerg/Halbling 20 ft vs. 30 ft bei anderen Völkern (GameTruth, 2026-11-06).
Sind Gefährten-Stufen im Remaster 2026 fest?
Beitrittsstufen und Klassen der Gefährten stammen nur aus dem GameFAQs-Walkthrough 2002. Ob Rekrutierungs-Stats im Remaster (2026) passen, ist im Remaster nicht verifiziert.

Sechs Heldenmodelle auf dem Gruppen-Roster-Screen vor Kampagnenstart.

Warum die vier Erstellungs-Slots auf vier Rollen verteilen?

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor ist ein langer, fallenreicher Dungeon-Crawl: Untote tauchen oft auf, und Türen bleiben verschlossen, bis jemand mit den richtigen Fertigkeiten vor Ort ist. Sorcerer’s-Place-FAQ und der GameTruth-Gruppen-Guide von 2026 beschreiben dieselbe funktionale Aufteilung – ein Nahkämpfer an der Front, göttliche Unterstützung, ein Fertigkeitsspezialist und ein arkaner Schadensverursacher, bevor du NPC-Gefährten triffst. (Quelle: GameTruth-Gruppen-Guide, 2026-11-06; Sorcerer’s Place FAQ, geprüft 2026-11-07.)

Erstellungs-Slot Klasse Hauptaufgabe Schlüssel-Attribut (Guide-Schwerpunkt)
Frontlinie Kämpfer Kriegswaffen, Rüstung, Schilde; die Linie halten Stärke, dann Konstitution (GameTruth)
Unterstützung Kleriker Heilung, göttliche Buffs, Turn Undead Weisheit für Zauber; Charisma für das Vertreiben von Untoten
Erkundung Schurke Open Lock, Disable Device; Search für Fallen an Objekten Geschicklichkeit; Intelligenz für Skill-Checks
Arkanmagie Hexenmeister Kurze Zauberliste – früh Schaden und Verteidigung Charisma; Konstitution für Überleben

Search steht auf jeder Klassen-Skill-Liste, aber Open Lock und Disable Device sind nur für Schurken, und nur Schurken nutzen Search, um Fallen an Objekten zu entdecken (Manualzz §Search, Original 2001; GameTruth 2026-11-06). Während die Gruppe unterwegs (traveling) ist, sucht sie automatisch nach Gefahren (Handbuch). Ohne Schurken zahlst du mit Umwegen, ausgelösten Fallen oder purem Nahkampf.

Kämpfer beherrschen einfache Waffen und Kriegswaffen sowie schwere Rüstung – dein Standard-Tank. Kleriker erhalten ab Stufe 1 göttliche Zauber und können in Rüstung zaubern (FAQ). Hexenmeister bleiben zerbrechlich (W4-Trefferwürfel im Handbuch) und gehören hinter die Front.

Für tiefere Klassenvergleiche siehe Beste Klasse in Ruins of Myth Drannor: Rollen-Vergleich. Die Schritt-für-Schritt-Erstellungsreihenfolge findest du unter Charaktererstellung in Ruins of Myth Drannor.

Paladin, Mönch oder Waldläufer stattdessen?

Das Spiel bietet acht Klassen (Barbar, Mönch, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Paladin, Waldläufer, Schurke laut Sorcerer’s Place FAQ). Einen Slot zu tauschen ist machbar, wenn du den Tausch akzeptierst:

  • Paladin muss Lawful Good sein, bringt Lay on Hands und Smite Evil, überlappt aber mit dem Kämpfer, außer du planst einen Multiclass-Dip (Community-Builds des Originals oft Paladin 2 / Kleriker x – siehe Multiclass-Guide für Ruins of Myth Drannor).
  • Mönch muss Lawful sein und verliert Unarmored-Boni in Metallrüstung – unpraktisch, wenn du einen zweiten schwer gerüsteten Frontkämpfer erwartest.
  • Waldläufer bringt Kriegswaffen und göttliche Zauber ab Stufe 4, aber für Schlösser brauchst du weiterhin Schurken-Fertigkeiten, es sei denn, du rekrutierst später Tudo (Gefährten in Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor).

Das Handbuch auf Seite 48 (in der GameFAQs-Gruppenerstellung zitiert) entspricht der Vorlage Kämpfer plus Zauberer plus Heiler plus Dieb. Abweichungen sind in Ordnung; eine fehlende Kernrolle tut weh.

Wie füllen Gefährten die letzten zwei Slots?

Du startest mit vier selbst erstellten Helden und kannst auf sechs wachsen, wenn Gefährten dazustoßen (FAQ; Steam Features). In der Kampagne gibt es acht rekrutierbare NPCs, aber nur zwei freie Slots – deine Wahl hängt vom Aufbau ab. (Quelle: Sorcerer’s Place FAQ; GameFAQs AIssil Companion list, Original (2001).)

Gefährte Klasse (Original) Beitrittsstufe Füllt Lücke, wenn du…
Jarial Hexenmeister 13 einen zweiten arkanen Vorsprung willst (hohe Beitrittsstufe)
Emmeric Kämpfer 5 früh einen weiteren Nahkämpfer brauchst
Eadred Paladin 8 einen heiligen Krieger (LG) ohne Erstellungs-Slot willst
Faeril Kleriker 9 / Kämpfer 5 9 zusätzliche Heilung und Nahkampf brauchst (Walkthrough: leichte Plot-Reibung mit Faeril)
Tudo Schurke 12 beim Erstellen auf den Schurken verzichtet hast – Schlösser und Fallen
Kellan Kämpfer 7 / Hexenmeister 6 7 einen Hybrid aus Arkane und Nahkampf suchst
Bronwyn Waldläufer 12 zu Kellan passt; Fernkampf und göttliche Hilfe später
Athan Kämpfer 16 spät einen reinen Nahkampf-Schwerpunkt brauchst

Im Remaster nicht verifiziert: Beitrittsstufen, Multiclass-Splits und ob Rekrutierungs-Timing dem Walkthrough 2002 entspricht.

GameTruth empfiehlt, deinen ursprünglichen Kleriker und Hexenmeister früh einklassig zu halten und Rekruten für Extra-Nahkampf oder einen Waldläufer zu nutzen, ohne Zauberer-XP zu splitten. Das passt gut zu Emmeric oder Bronwyn, wenn du die Kern-Vier schon hast.

Volle Gruppe zu sechs mit goldenen Auswahl-Auren auf gemusterten Steinruinen.

Welche Völker passen zur Vier-Rollen-Vorlage?

GameTruth listet Anpassungen nach D&D 3E: Zwerg +2 Con / −2 Cha, Elf +2 Dex / −2 Con, Halbelf keine, Halbork +2 Str / −2 Int / −2 Cha, Halbling +2 Dex / −2 Str, Mensch keine. Im Remaster nicht verifiziert: Die Tabellen entsprechen vermutlich 2001; wir haben sie im Spiel nicht erneut geprüft.

Bewegung zählt im Nahkampf: Zwerge und Halblinge 20 ft, andere Völker 30 ft (GameTruth, 2026-11-06). Ein Kämpfer mit 20 ft muss näher an die Gegner heran, sonst trifft der Gegner zuerst deine Zauberer, bevor der Nahkampf greift.

Ein praktisches gemischtes Team laut demselben Guide:

  • Mensch-Kleriker und Mensch-Hexenmeister (keine Zauber-Strafen)
  • Zwerg-Kämpfer (extra Con nach Rassenanpassung)
  • Halbling-Schurke (Dex 18 aus Point Buy plus +2 Dex durch das Volk)

Halbork stärkt die Nahkampf-Stärke, bestraft aber Schurken-Fertigkeiten und Hexenmeister-Charisma – eher für Kämpfer oder Barbaren, nicht für Kern-Schurke oder -Hexenmeister.

Wie verteilst du die 25 Attributpunkte?

Die Charaktererstellung startet jedes Attribut bei 8, gewährt 25 Punkte, und höhere Werte kosten oben mehr: ein Schritt auf 15 oder 16 kostet 2 Punkte, ein Schritt auf 17 oder 18 kostet 3 (GameTruth, 2026-11-06). Schritte von 9 bis 14 kosten jeweils 1 Punkt über 8 – das haben wir durch Abgleich der GameTruth-Arrays auf exakt 25 ausgegebene Punkte bestätigt (gleicher Artikel, 2026-11-06). Im Remaster nicht verifiziert: Ob die neu gebaute Oberfläche dieselben Kosten anzeigt.

Zaubern braucht 10 + Zauberstufe im Zauberattribut (Weisheit für Kleriker, Charisma für Hexenmeister). Zauber der Stufe 1 erfordern daher 11 in diesem Wert, noch vor Rassenboni.

Beispiel-Arrays vor Rassenanpassung, jeweils 25 Punkte (berechnet aus der Point-Buy-Regel laut GameTruth (2026-11-06)):

Klasse Str Dex Con Int Wis Cha
Kämpfer 16 12 14 10 10 9
Kleriker 10 10 14 9 16 12
Schurke 10 16 12 14 10 9
Hexenmeister 9 14 12 10 10 16

Kämpfer-Check (25 Punkte): 8→16 Str = sechs +1-Schritte und zwei +2-Schritte = 10; Dex 12 = 4; Con 14 = 6; Int/Wis 10 = je 2; Cha 9 = 1; Summe 25.

Bei Zwerg (+2 Con, −2 Cha) auf der Kämpfer-Zeile ergibt sich nach der Rasse Con 16 und Cha 7. Halbling (+2 Dex, −2 Str) auf der Schurke-Zeile liefert Dex 18 und Str 8 – genau GameTruths Schwerpunkt für einen schlossfokussierten Schurken.

GameTruth rät, 16 im Hauptattribut anzustreben, bevor du 18 jagst, damit Konstitution und Nebenfertigkeiten noch unter das Limit passen. Manche Zauberklassen verteilen Punkte im Zauberattribut vorab; eine Umbuchung ist möglich (GameTruth; im Remaster nicht verifiziert in der Oberfläche).

Frühe Hexenmeister-Zauber nach demselben Guide: Magic Missile und Mage Armor (kein Angriffswurf bei MM; Mage Armor +4 AC ohne Zauberfehlschlag durch Rüstung bei Stoff-Castern). Kleriker lernen göttliche Zauber automatisch pro Stufe im Original-Handbuch – Cure Light Wounds und Bless für frühe Kämpfe.

Sechs Helden mit farbigen Auswahlringen in dunklem Dungeon, unteres HUD mit Tab-Labels.

Welche Einstellungen und Gewohnheiten stützen diese Gruppe?

Vor dem Einstieg lohnt sich ein Blick auf den Anfänger-Guide zu Legacy-Modus versus moderne Oberfläche und Rundentimer. Kampf-Einstellungen & Rundentimer — Ruins of Myth Drannor erklärt das Rundentempo; viele Walkthroughs schalten den Timer aus, bis du die Aktionsleiste kennst. Das ändert die Zusammensetzung nicht, verhindert aber, dass deine Vier-Rollen-Gruppe gegen die Bedienung kämpft.

Häufiges Speichern schützt den zerbrechlichen Hexenmeister in der hinteren Reihe (Kampf-Hinweise zum Original; im Remaster nicht verifiziert Ruhe-UI).

Quellen und was wir nicht verifiziert haben

Quellen: Steam Store Features (Gruppengröße, Stufenobergrenze 16, 90+ Zauber, 2026-11-07); GameTruth-Gruppen-Guide (2026-11-06) für Vier-Klassen-Template, Rassentabelle, Point-Buy-Kosten und Beispiel-Arrays; Sorcerer’s Place FAQ (2001, geprüft 2026-11-07) für Klassen, Gruppengröße, Gefährtenzahl; GameFAQs AIssil-Walkthrough (2002) für Gefährten-Klassen/Stufen – nur Original (2001); Manualzz-OCR-Auszüge in romd-facts-F-classes.md für Schurken-Skills und Trefferwürfel.

Im Remaster nicht verifiziert: Point-Buy-UI und vorausgefüllte Casting-Stats; Gefährten-Rekrutierungsstufen und -Builds; XP-Strafe und Multiclass-Verhalten bei 1.4-Parität; GameTruth-Rassenadjust im Remaster-Build; ob die Balance in den frühen Spielabschnitten Turn Undead und niedrige Hexenmeister-HP weiter begünstigt wie im Community-Gedächtnis von 2001.

Klassennamen folgen gängigen D&D-Übersetzungen; die Bezeichnungen im Spiel können abweichen (im Remaster nicht verifiziert).

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